ПРИШЛЯК ОЛЕНА ВІКТОРІВНА | ГЕЙМІФІКАЦІЯ В ЕЛЕКТРОННОМУ НАВЧАННІ ЯК СПОСІБ ПІДВИЩЕННЯ ПІЗНАВАЛЬНОЇ АКТИВНОСТІ УЧНІВ НА УРОКАХ МОВИ ТА ЛІТЕРАТУРИ

Учитель української мови та літератури
комунального закладу
«Навчально-виховне об’єднання І-ІІІ ступенів «Мрія»
Кіровоградської міської ради
Кіровоградської області

ГЕЙМІФІКАЦІЯ В ЕЛЕКТРОННОМУ НАВЧАННІ  ЯК СПОСІБ ПІДВИЩЕННЯ ПІЗНАВАЛЬНОЇ АКТИВНОСТІ УЧНІВ НА УРОКАХ МОВИ ТА ЛІТЕРАТУРИ

Анотація.  У статті  досліджується сутність гейміфікації у навчанні, її ознаки та відмінності від ігор та навчання заснованого на грі. Визначені переваги та недоліки використання гейміфікації у навчальному процесі,найпоширеніші ігрові освітні платформами. Призначено для вчителів, методистів. Буде корисним  для студентів педагогічних навчальних закладів.

Освітня методика налічує тисячі років. Змінюється форма освіти, але сутність залишається незмінною: є джерело інформації, знань та досвіду, і є ті, кому треба це передати. Освіта стала більш модерною і технологічною, але кардинальних перетворень не зазнала. У часHi-Tech є сенс говорити про гейміфікацію освіти, тобто використання ігор при вивченні шкільних дисциплін.[1, с.3]

Впровадження ігрових елементів в процес навчання дозволяє мотивувати учнів до самостійного освоєння матеріалу.Залучення гри в процес навчання не є чимось особливим, але впровадження інформаційних – комунікативних технологій дозволяє розширити спектр ігор, ігрові форми і елементи на уроках.

Важливо відзначити, що Гейміфікація – це не занурення в тривимірний віртуальний світ, не ігри під час освітнього процесу .  Це тільки допоміжний інструмент, що дозволяє підвищити пізнавальну активність і мотивацію.

Гейміфікація впливає на учасників навчально- інформаційної взаємодії. У першу чергу змінюється педагогічна позиція вчителя: він виступає як тьютор, організатор інтерактивної взаємодії суб’єктів інформаційно – освітнього середовища. Але навчальна гра повинна перебувати під постійним контролем

педагога, проте при цьому педагогічний вплив може коливатися від латентного до директивного, в залежності від навчальної ситуації.

Переваги Гейміфікації в освітньому процесі очевидні – непідробна

зацікавленість учня, його залученість в процес, в тому числі і на самих «нудних» уроках. На відміну від традиційних форм навчання, гра містить дуже важливий компонент – розважальний. Найчастіше проблема полягає в тому, щоб залучити і мотивувати того, хто навчається на початковому етапі. Часто страх перед складністю матеріалу блокує здатність до сприйняття інформації, зводячи їх до мінімуму.

Гра  є відмінним способом формування і освоєння суміжних

компетенцій: організаційно-комунікативних (вміння працювати в команді, контактування , вплив на партнера, переговори, інтерв’ю, спостереження і т.д.), особистісні (самопізнання, саморегуляція), пізнавальна (цілепокладання, планування, коригування, аналіз, рефлексія).

У грі реалізуються найважливіші функції освіти – прогностична: учні вчаться

передбачати можливі результати своїх дій, творча – гра сприяє

самовираженню особистості, мобілізації її внутрішніх ресурсів; рекреаційна функція, яка вказує на важливість досвіду позитивного емоційного переживання ігрової ситуації.

У даний час  активно розвиваються освітні платформи, що використовують

ігрові оболонки як залучення і мотивування учнів.

На підставі цього іноді виділяють 3 рівня гейміфікації:

– використання в навчальному курсі системи балів, бейджів (які відзначають досягнення) і рейтинги учнів (лідерборди);

– додавання сюжету і атмосфери гри. Подача навчальноїінформації в поступовомурежимі, відчутнеускладнення контенту від уроку до уроку, а також коли перехід до нової теми подається як величезнийстрибок вперед. Сюди ж відносятьсятакіможливості, як внутрішньосистемнавзаємодіяміжкористувачами, можливістьмиттєвогозворотногозв’язку та інтерактивніосвітнівідеоролики, де сюжет різниться в залежностівіддійучня;

-розробкаповноціннихосвітніхігор, якікомбінуютьпізнання і розвагу [5, с.25].

Найбільш поширеними ігровими освітніми платформами є проекти, які

містять елементи Гейміфікації.

Такими, наприклад, є:

http://lingualeo.ru – онлайн ресурс з вивчення англійської мови.Lingualeo завдяки ігровій формі робить процес вивчення цікавим і підлаштовується під знання та інтереси учнів.

http://mersibo.ru – платформа розвиваючих ігор для дітей від 2 до 10 років для розвитку мови, пам’яті, навчання читанню і рахунку та ін .; гри підходять для занять зі звичайними дітьми і дітьми з труднощами в психічному розвитку, здоров’я і інтелекті.

https://learningapps.org – онлайн конструктор для створення ігрових інтерактивних вправ з багатьох предметів. Перевагою даної платформи є можливість для вчителя створення його особистих цифрових освітніх ресурсів, враховуючи вікові особливості та рівень знань учнів.

https://clevver.me (CastleQuiz) – стратегічна гра-вікторина для старшокласників на теми шкільної програми. Щоб виграти і зайняти більше земель, захопити замок суперника, потрібно правильно відповідати на питання. Грати можна з випадковим суперником.Можна вибрати певну тему як предмет битви: літературу, українську  мову,суспільствознавство, англійську мову, історію.

http://www.triventy.com – є ігровою платформою, яка дозволяє писати, запускати і проводити онлайн тести в класі. Учні беруть участь у грі, використовуючи свої смартфони – вони перетворюються на пульт дистанційного керування. Даний ресурс дозволяє також вирішити проблему традиційної освіти і звільняє вчителя від перевірки тестів – здійснюється миттєвий  зворотний зв’язок, де учні відразу бачать свої результати.

Розглянемо ігрову платформу Енкаунтер, як один із способів Гейміфікації. Ігрова платформа – це  інтернет-додаток, що дозволяє реалізовувати ігри в різних форматах. Також однією з важливих рис платформи є наявність

рейтингів, окулярів та інших стимулюючих елементів для підтримки інтересу в системі. Платформа дає можливість створювати віртуальні ігри за авторськими правилами.Один із принципів гри – це суперництво з іншими учасниками за місця у грі. Також можна додавати заохочення для найбільш успішних учнів. Крім того система включає елементи соціалізації – форум, особисті повідомлення, а також спеціальне вікно для повідомлень автору (модератору) гри.

Goalbook – це онлайн-платформа, яка допомагає вчителям, батькам і самим учням спільно відслідковувати прогрес навчання. Об’єднуючиособливостісоціальних мереж та індивідуальноїпрограминавчання (IEP), програмаробитьпроцесутворення простим і для студентів, і для викладачів. Учніспільно з вчителямформуютьцілі та кроки-завдання, якіпотрібнозробитищобдосягтицихцілей.

З GoalBookвчительможе легко отримати доступ до профіліввсіхучнів і переглянутиїхцілі. Учитель можестежити за успіхами кожного студента, з якоюшвидкістю і як саме вони виконуютьзавдання. Коли мета буде досягнута, вчительможешвидкооновити анкету студента, а потімподілитисяйогоуспіхами з іншими. Через звичайний сайт педагог може легко оновлювати і відзначатидосягнення будь-якого з учнів, а такожбачити, як вони на них реагують.

Дивовижнийінструментгейміфікації для будь-якоїспеціальноїпедагогічноїосвіти, GoalBookекономитьгодинникобліку, щодозволяєнегайноповідомляти батькам своїхучнів і первиннимінструкторам про будь-якізміни, прогресабопроблеми.

Таким чином, ігрові методики можуть стати тим ключем, за допомогою якого учні знову захочуть навчатися. Якщо використовувати енергію, мотивацію і потенціал ігрового процесу і залучення учнів до навчання, то можна дати їм дуже важливі інструменти для досягнення перемог в реальному житті.

Бібліографія:

  1. Що таке гейміфікація [Електронний ресурс]. – Режим доступу:
  2. http://delo.ua/lifestyle/chto-takoe-gejmifikacija-i-kak-ona-pomogaetrasshevelit-sotrudni-202074.
  3. GartnerRedefinesGamification [Електронний ресурс]. – Режим
  4. доступу: http://goo.gl/XaF6MA.
  5. GamesvsGame-basedLearningvsGamification [Електронний
  6. ресурс]. – Режим доступу: http://goo.gl/F0nf7W.
  7. TopGamificationStatsandFactsFor 2015 (Переклад Active
  8. Learning) [Електронний ресурс]. – Режим доступу:
  9. http://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/.
  10. Це вам не іграшки: темна сторона гейміфікації [Електронний
  11. ресурс]. – Режим доступу: https://newtonew.com/discussions/gamificationdark-side.
  12. Werbach К. Gamification / K. Werbach // Coursera [Электронный ресурс]. Режимдоступа: https://class.coursera.org/gamification-2012-001.

Comments

  1. Стаття має неоціненну інформацію у сфері сучасноі методики викладання предметів гуманітарного циклу. Автор акцентує увагу на актуальності гейміфікаціі навчання як засобу зацікавлення учнів та подає конкретну інформацію щодо практичного використання. Дякуємо Олені Вікторівні!

  2. Повернути дітей дійсно до навчання може гра, а у статті оцінюються різні типи гри, які можуть бути використані педагогами. Конкуренція у грі дозволить дітям вивчати нове й закріплювати вивчене. Дякую колезі за short-list ігор.

  3. Цікава і корисна стаття для вчителів-словесників. Автор надає широкий спектр ігрових освітніх платформ, використання яких дозволяє підвищити пізнавальну активність дітей і мотивацію навчання Дякую.

  4. Олено Вікторівно, дякую за статтю. Ви збагатили мій словниковий запас. Виявляється те, що я використовую на уроках називається саме так. Дуже добре, що рекомендуєте різноманітні сервіси для роботи. Обов’язково спробую.