Хмурівські читання

Обласна науково-практична Інтернет-конференція ( Х Хмурівські читання)

Scratch 2 – наступний крок

У тезах, на прикладі декількох проектів, розглядаються нові можливості Scratch 2, зазначаються плюси та мінуси середовища

Scratch 2Зовсім недавно з’явилась нова версія Scratch 2.0, а 15 жовтня вже було перше оновлення. В Scratch 2 змінився не тільки зовнішньо (інтерфейс), а й оновився його функціонал. Саме на останньому ми звернемо увагу, зокрема на блоках.

Почнемо із простого прикладу використання Scratch для перевірки знання таблички множення із автоматичним генеруванням прикладів. Переглянути проект можна переглянути за посиланням:  http://scratch.mit.edu/projects/30384740/

 

Рис. 1. Код програми для перевірки таблички множення

Рис. 1. Код програми для перевірки таблички множення

Це проект будується із використанням списку, де зберігаються всі можливі значення множників (числа від 1 до 10) та двох змінних, які зберігають значення множників, що випадковим чином обираються зі списку.

 Далі звернемо увагу на клавіатурний тренажер TrenerLatin для відпрацювання навичок набору літер латинського алфавіту (адреса проекту: http://scratch.mit.edu/projects/29942186/).

В проекті представлено два основних персонажі – рудий кіт  та робот. Завдання рудого кота телепортувати якомога більше роботів (для цього користувач натискає ту клавішу на яку вказує кіт), робота скрипту зупиняються тоді, коли до кота доторкається робот.

Рис.2 Вікно середовища Scratch 2 із завантаженим проектом TrenerLatin

Рис.2 Вікно середовища Scratch 2 із завантаженим проектом TrenerLatin

 На прикладі цього проекту ми розглянемо, як можна використати блоки для зменшення рутинної роботи. На жаль, в середовищі Scratch для створення клавіатурного тренажера потрібно прописувати дії на натиснення кожної клавіші, що приводить до значної рутинної роботи, адже нам постійно приходиться дублювати один і той же фрагмент коду і з незначними поправками для обробки кожної клавіші (рис. 3).

Рис. 3. Код обробки натиснення клавіш для клавіатурного тренажера без використанням блоків

Рис. 3. Код обробки натиснення клавіш для клавіатурного тренажера без використанням блоків

Використання блоків дозволяє значно зменшити об’єм коду та полегшити подальше його редагування (адже зміни вносяться в лише блоці). На рис. 4 представлено той же алгоритм, але вже із використанням блоків

Рис. 4. Код обробки натиснення клавіш для клавіатурного тренажера з використанням блоків

Рис. 4. Код обробки натиснення клавіш для клавіатурного тренажера з використанням блоків

Блоки досить зручно використовувати тоді, коли в нас постійно повторюється один і той же фрагмент коду, де змінюється лише значення змінних, а не сам алгоритм. Для створення блоку достатньо виконати “Нові блоки” ? “Створити блок” та вказати назву блока та його параметрів, що йому передаємо. В блоці ми можемо використовувати інші вже створені блоки. Наприклад, опишемо блок який вміє розв’язувати квадратні рівняння, для цього достатньо виконати “Нові блоки” ? “Створити блок” та використовуючи в налаштуваннях “мітки” та “введення числа” створити як на рис. 5.

Рис. 5. Створення блоку для розв’язування квадратних рівнянь

Рис. 5. Створення блоку для розв’язування квадратних рівнянь

Заповнимо код проекту відповідно до рис. 6 ми отримуємо скрипт, який дозволяє знаходити корені квадратного рівняння

Рис. 6. Код проекту для розв’язування квадратних рівнянь

Рис. 6. Код проекту для розв’язування квадратних рівнянь

Також використання блоків дозволяє реалізовувати рекурсивні алгоритми (зауваження блок не повертає значень і працює зі змінними та списками та із своїми параметрами, назви яких ми описуємо на початку створення блоку)

На рис. 7 зображено код, який дозволяє отримати перші k чисел послідовності Фібоначе із використання рекурсивного алгоритму. Ви можете переглянути цей проект за посиланням: http://scratch.mit.edu/projects/30392200/

Рис. 7. Код для отримання перших k чисел послідовності Фібоначе із використанням рекурсивного алгоритму

Рис. 7. Код для отримання перших k чисел послідовності Фібоначе із використанням рекурсивного алгоритму

Використовуючи нові можливості Scratch 2.0 ми можемо полегшити розробку проекту, покращити процес внесення змін та використовуючи нові можливості створювати більш якісні проекти. Але слід все ж таки зазначити недоліки Scratch 2.0:

  • Після кожного запуску середовища потрібно повторно встановлювати українськомовний інтерфейс.
  • Недостатня підтримка кирилиці, що створює незручності.
  • Під час використання команди отримання випадкового елементу зі списку доволі часто повторюється одні і ті ж елементи.
  • На жаль, блоки не можна використовувати в якості операторів.
  • Відсутні інструменти для аналізу оперування текстом.
  • Відсутність debug режиму для виявлення помилок.

Будемо сподіватися що в найближчих оновлення ці та інші зауваження будуть враховані розробниками і Scratch переросте в повнофункціональне, професійне середовище візуального програмування. Всі проекти, які розглядалися розроблено автором статті у середовищі Scratch 2.0.

ПІБ ПОСАДА НАЗВА ЗАКЛАДУ НАЗВА СТАТТІ
Осауленко Роман Юрійович  вчитель математики та інформатики Олександрівський навчально-виховний комплекс №2 «загальноосвітній навчальний заклад I-IIІ ступенів -дошкільний навчальний заклад» Олександрівської районної державної адміністрації Кіровоградської області Scratch 2 – наступний крок

Список використаних джерел:

  1. Скрейтч-картки [Електронний ресурс]. – Режим доступу : http://scratch.mit.edu/help/cards/
  2. Getting Started With SCRATCH version 2.0  [Електронний ресурс]. – Режим доступу :

http://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/__c8bd1fd68f4efb21e3e9891fa3b42361__//pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf

7 Комментарии

Add a Comment
  1. Дякую за такий змістовний матеріал!
    Досить доступно розкрито інструментарій нової версії Скретч, гарні приклади використання цих інструментів.

    У Вас, Романе Юрійович, є високий потенціал творчо працюючого вчителя! Бажаю Вам тримати цей рівень і досягати ще більших висот в професійній діяльності! :)

  2. Пінгбек: writeessay

Напишіть відгук

Ваша пошт@ не публікуватиметься. Обов’язкові поля позначені *


× 5 = сорок


Хмурівські читання Обласна науково-практична Інтернет-конференція ( Х Хмурівські читання) © 2014 Інтернет-журнал "Електронні засоби навчання" - Електронні засоби навчання